分辨率增加势必会增加显卡算力需求,以VR的舒适刷新率的最低要求,需要你的画面以90HZ的刷新率显示,也就是你的显卡要能支持以头戴分辨率进行最低90帧的动态画面。
在这种算力要求下,双眼共8K的分辨率,市面上应该是没有哪款显卡能跑得了的。
所以,小派也是以实际单眼2K总共4K(或者叫5K)的分辨率在运行的。
近期比较火的惠普Reverb G2也是单眼2K的分辨率。
下面就是强行上8K的尴尬。
本文不谈其他,就谈分辨率。
对于VR头戴的分辨率问题,还有更加深入需要玩家去学习的知识。
在电脑屏幕或者手机屏幕上面,有个叫PPI的参数,英文名叫pixels per inch,就是每英寸像素的多少,中文名叫像素密度。
在电脑屏幕或者手机屏幕上,这个ppi就足够表示分辨率的密度,足够表示显示的清晰度(请各位不要硬加上尺寸来跟我杠)。
而在VR头戴当中,PPI的概念是没有意义的!因为,所有的画面都经过了透镜进行了放大处理。视野越大,放大倍率自然就越大。
放大后的分辨率自然就不适用于PPI这个概念了。
到这里有一个新概念:FOV
比如同样的一块手机屏幕,FHD 1080P的画面,经过透镜放大为原来10倍大小和放大为5倍大小,他们的清晰度自然就不一样了。
在VR头戴里面,相同分辨率的头戴可能具有不同的视野,不同的放大倍率,特别是为了沉浸感,把相同大小和分辨率的屏幕,放大和弯曲成了不同视野大小的画面。
所以,PPI这个概念在VR里面,一定要抛弃。不要再傻傻的去算PPI了。
当然,那怕是经过了放大和弯曲的画面,我们聪明的玩家,依然是有办法可以量化其清晰度的。
这就引出了一个新的概念,叫PPD。
如果你细心,可以发现,有部分屏幕的单个像素点并不是完全正方形的,所以,只用PPD似乎不那么科学。
于是又些无聊的人,又搞出来了hPPD (horizon PPD/水平PPD)以及vPPD(vertical PPD/垂直PPD)。
甚至,还有人要求PPD标准化,把横竖分辨率都考虑进去,使用复杂计算获得标准PPD。
PPD这个概念真没必要把横竖都分清楚。
研究到这里,似乎应该收手了吧。
还不到。
大家发现,相同PPD的VR头戴,如果一个是R排列的屏幕,一个是P排列的屏幕,他们给人的感觉是清晰度是绝对不一样。
为什么?
因为VR头戴的透镜把屏幕像素放大了很多倍,以至于P排列无法再隐藏了。
于是,玩家们又引入了一个新的概念:
很多VR的屏幕使用的是P排列的,特别是OLED屏幕的VR头戴。
P排列的屏幕在子像素红蓝绿三种像素的总数量上面是比RGB排列的要少三分之一的。这就造成了在清晰度上面,相同分辨率的,P排列的VR头戴总是要差于R排列的头戴的。
当然,亚像素差的这三分之一,会比像素上差上三分之一要好一点的。
左边为RGB排列,单个像素有红蓝绿三个子像素。
右边为amoled的P排列,红蓝都为公用像素。
到这里你觉得结束了没有?
其实还没有结束。
因为VR的画面是经过了透镜处理的。
VR中的画面摊平了看,实际上是扭曲的:
四周的画面都被压缩了。
这也就意味着,你这VR里面看到的实际的像素,是中间多,四周少的。像素密度也是中间高,四周少。
就像下图这样:
(下图示意,每个方格里的像素是一样多的,经过了扭曲,四周就被拉伸了,像素密度就减少了。)
我们可以判断:视角越大的VR头戴,扭曲程度越大,其四周的像素密度越小。到这里,你会觉得PPD以及SPD似乎都不那么牢靠了。
屏幕分辨率,原来并不能够科学的判断VR头戴的清晰度。
到这里你是不是觉得已经结束了?
然而并没有!
物理分辨率是一回事,视觉分辨率又是一回事。
我们发现,一个刷新率高的显示器,在现实高速运动的画面的时候,总是比刷新率低的显示器,要显得更清晰一点的。
所以,刷新率也会很大程度上影响你的视觉分辨率。
比如这样:(看不清请点开看)
总结一下影响清晰度的因素:
- 屏幕分辨率
- 屏幕子像素排列方式
- VR视角:FOV
- 刷新率
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